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リアル脱出ゲーム制作者が語る「面白い謎解きの作り方」を学んできた

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こんにちは!リアル脱出ゲームブロガーのぎんです

 

とけいさん主催の「謎創り学校」に行ってきましたので、イベントの内容と感想を書いていきたいと思います。 このイベントは謎解き創りを学ぶイベントです。

 

公式サイト

 

事前の説明

イベントの内容

謎を解くだけじゃ物足りない?それなら一緒に謎を創ってみよう!

 

みんなが大好きな「謎解き」!誰かが用意した謎を解くのも、もちろん楽しいけど自分で謎を創れたらもーっと楽しい!

 

「謎解き」はどうして面白いんだろう?という基本から、実際の謎の創り方までを学び、「謎解き」にまつわるギモンを解き明かす!

 

謎を見る目が変わるかも!?

 

対象

「謎を創ってみたいけど、どうやったら創れるの?」

「ちょっと謎を考えてみたけど、なんかイマイチ」

 

などなどの悩みを抱える、謎創り初心者のみなさん

 

1時間目「どうして謎解きは面白い?」

謎解きで感じる事ができる4つの快感

以下の4つに分類することができます。

  1. ストーリーの主人公になれる
  2. 感情の揺さぶりを味わうことが出来る
  3. 他人と仲良くなることが出来る
  4. 謎を解いた達成感

 

人間が行動する理由を考える(教育心理学の観点から)

人が行動するためには、何かしらの動機づけが必要となります。その動機づけを、教育心理学では以下のように分類しています。

 

  • 動機付けの種類
    • 生理的(トイレに行きたい など)
    • 社会的(人に認められたい など)

 

そして、社会的な動機づけは更に細かく分類できます。

  • 動機付けの種類
    • 生理的(トイレに行きたい など)
    • 社会的(人に認められたい など)
      • 達成動機づけ (目標を達成したい)
      • 内発的動機づけ(楽しいからやる)
      • 外発的動機づけ(賞罰があるのでやる)

 

そして、さらにさらに内発的動機づけは細かくなります。

  • 動機付けの種類
    • 生理的(トイレに行きたい など)
    • 社会的(人に認められたい など)
      • 達成動機づけ (目標を達成したい)
      • 内発的動機づけ(楽しいからやる)
        • 有能感    (自分は出来る)
        • 自己決定感  (自分で選択し決定する)
        • 他者受容感  (他者に受け入れられる)
      • 外発的動機づけ(賞罰があるのでやる)

 

ここで先ほどの、謎解きがもたらす快感をそれぞれの動機づけに照らしあわせてみると、以下のようになります。

  1. ストーリーの主人公になれる→内発的動機づけ(自己決定感)
  2. 感情の揺さぶりを味わうことが出来る→達成動機づけ
  3. 他人と仲良くなることが出来る→内発的動機づけ(他者受容感)
  4. 謎を解いた達成感→内発的動機づけ(有能感)

 

つまり、謎解きは「内発的動機づけを人にもたらすシステム」ということです。

 

内発的動機づけと言うのは人間の活動においてとても重要で、興味あることをすすんで行なうのもこれに準じて行われます。つまり、謎解きにハマってしまう(謎解きが面白い)のは、謎解きが「内発的動機づけをもたらすシステム」を内包しているからとえます。

 

2時間目「良い謎・悪い謎」

謎の種類を網羅

謎やパズルの種類ではなく、存在の仕方で分類しています。

  • 紙面(紙やそれに類するもので作成された謎)
  • 装置(ボタンや宝箱などものを使った謎)
  • 会場(会場自体を使った謎)

 

謎の種類を把握した上で、SCRAPの吉村さんに良い謎の定義を聞いてみます。

 

良い謎のポイントは?

「パッと見で解けそうなこと」

※類義:この女落とせそう

 

見た目が難解な問題は、情報量を少なくしたり不親切な作りにすることで生み出すことが出来る。しかし、シンプルであればあるほど解こうという意欲が湧きやすいし、初心者にも受け入れやすい。

 

滝川クリステルのような美人がいきなり合コンに来てしまってもなかなか連絡先が聞けないように(萎縮する)、難しい謎は厳しい。(難しい謎=滝川クリステル謎とその場で命名)

 

※あくまで良い謎の定義は吉村さんが感じる1個人の見解であり、SCRAPひいては謎解き界隈で共通して使用するものさしではない点ご留意ください
※ぎんの見解ではありません

 

 

実際に添削をしてみる

今回はイベント前に添削用の謎を一般募集しました。

すべて答えが「時計」になる謎です。

※主催者にはSNSのアップロードの許可をいただきましたが、各投稿者様のほうで掲載に問題がありましたらご連絡いただけますでしょうか

 

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吉村さん:一般人には文字を変換するという発想がいきなりは湧かないため、少し例を載せておいたほうが良い。

 

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吉村さん:これは良い謎。羊毛だけ単語チョイスが気になる。

 

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吉村さん:ラボのトイレのプレートを使用するなど、会場の雰囲気を利用したい場合は良い。特定の文字が足りなくて泣く泣く使用を諦めるケースが多い。

 

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吉村さん:いのちがけ→いのち=け の変換を初心者はぱっと思い付かないが、これぐらいの難易度が丁度良いと感じる。位置の糸は、意味が薄い単語になっているのでもう少し言葉のチョイスにこだわりを持つと良いかも。

 

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吉村さん:典型的な滝川クリステル謎。魔法陣の説明が無い。

 

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吉村さん:3分間で解けるというテーマだが、内容が重たい。面白い小謎が散りばめられているので分けたほうが良さそう。1つの問題に複数の情報をいれるとわかりづらくなるので避けたほうが良い。

 

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吉村さん:3分で解けをうまく解法に使った点は評価が高い。ただ、5分時計は一般常識から外れてしまうため使用がむずかしい。

 

吉村さんに質問してみよう

  • 難易度を丁度良くするためにしていることは?
    → あまり謎解きをしたことがない人にデバッグをしてもらい、楽しんで謎解きをしているか表情を確認する。

  • 公演を制作する時の作り方は?
    → 場合による。会場の制約がある場合は、会場の一番面白いポイントを使った謎解きを行うし、原作がある場合は原作ファンが一番燃える展開を利用する。それら以外のものについては、ユーザーに味あわせたい経験を考えて作る

  • 謎を作る取っ掛かり、順番は?
    → 答えから決めることが多い。ただし、制作をはじめてするかたは参加者に味あわせたい経験をベースに考えたほうが良いと思う。身近な人に向けて作ることを考えてみても良い。

 

3時間目「謎を創ってみよう」

各自で15分で謎を創りました。大変。

 

まとめ

具体的に「これ!」という謎解きの作り方の話ではなく、概念的な話でした。また一部謎解きではなく、公演制作の話に飛んでいますね。表裏一体のような感じなのでしょうか。

 

面白い謎を作りたい!という観点でいえば、閃き方や積み上げ方実際の謎をベースにどうやって創ったなどの話がもっと出ればよかったのかなと思います。次回があれば期待ですね。

 

ちなみに、ぎんが個人的に一番興味があったのは教育心理学のとこでした。なかなか、こういう切り口で語ってくれる人っていないですよね。

では。

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